viernes, 24 de agosto de 2012

martes, 26 de octubre de 2010

LA CREATIVIDAD POR MEDIO DEL VIDEO EN LA ESCUELA

Las ayudas virtuales hacen hoy en día un método muy acorde a los intereses de los estudiantes de realizar creativa mente nuestras clases, un ejemplo de ello es estos vídeos que son tomados del portal YOUTOBE pero que son seleccionados específicamente para sustentar la existencia de experiencias educativas creativas al rededor de las matemáticas.


CREATIVIDAD CON FRACCIONARIOS






AHORA QUE ES LA CREATIVIDAD?
PROCESO CREATIVO
Estos videos que estoy retomando de internet es un ejemplo pequeño de la aplicación creativa de las herramientas multimediales en los procesos de formación en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.

Después de un largo recorrido por muchas páginas y videos sobre creatividad e innovación tomo estos ejemplos sencillos ya que personalmente me identifico con la idea, que las ayudas multimediales y/o tecnológicas (TICs), son una herramienta fundamental hoy en día para proponer, guiar y acompañar algunos procesos de enseñanza de una forma creativa y por qué no innovadora, en este sentido solo es una propuesta donde la creatividad por parte mía todavía no se ve de manifiesto pero sustento para este trabajo los postulados o requerimientos propuestos para dicho caso.
Síntesis
En estos videos se ve de manifiesto la creatividad expresada de tres forma así:
La primera consiste en el uso apropiado de las herramientas TICs para el uso pedagógico en diferentes procesos de aprendizaje, por lo tanto la creatividad debe acompañar al manejo de dichas herramientas ya que los videos además del elemento técnico presente en su edición está presente la creatividad puesta al servicio de lo que quiere el autor dar a entender al colocar en escena dicho contenido.
La segunda faceta creativa de este tipo de material audiovisual es la planeación, esta variable se acompaña de la capacidad de imaginar quizá no tanto en factores o fenómenos nuevos pero si en soluciones a eventos y fenómenos de otra forma particular, donde participa la creatividad a partir de la lógica y en ese camino aventurarse a futurizar el posible pensamiento del usuario que va a manipular el material audiovisual.
El tercer componente creativo hace referencia a impregnarle creatividad a las competencias que ya posee el autor en cuanto al manejo del conocimiento teórico y práctico sobre el tema que muestra el video y al mismo tiempo relacionarlos con una hipotética forma de aprender de las personas que van a explorar, estudiar o resolver dicho material.
Como el caso es la creatividad como esa capacidad innata del ser humano que hace ver las cosas de diferentes puntos de vista podrían los lectores de estas frases encontrar múltiples características o aplicaciones creativas a este material que trato de mostrar en esta entrada de mi blog pero que espero genere de alguna forma la chispa de la creatividad al lector ojalá docentes y de esta forma le genere ideas fantásticas para desarrollar creativamente una o varias clases con sus estudiantes de una forma más creativa.
Preguntas que me asaltan de este análisis:
1. Cuál es la relación existente entre los materiales audiovisuales y la creatividad?
2. En últimas la creatividad es lógica o es proceso mental a través de los sentidos?
3. Como evaluar si un grupo de estudiantes está mejorando la creatividad?
La primera pregunta se fundamenta en un escritor muy importante como es Vaughan Tay quien en una de sus grandes obras titulada “todo el poder de la multimedia” argumenta “la Multimedia como la herramienta que estimula la vista, el oído, los dedos y, lo que es más importante, la mente”. En este sentido otra de las frases que validan la importancia de las Tics en los procesos creativos de las personas es “cuando se combinan todos los elementos de la multimedia se estimulan los centros motores de la mente de los individuos”. Y es una realidad clara los estudiantes tienen una capacidad incalculable de manejo, abstracción y utilidad de los medios tecnólogos, bajo los cuales expresan cantidades de eventos y acciones que hacen pensar que el sonido y el video logran una empatía en los jóvenes de tal magnitud que les permite momentos y procesos cerebrales muy creativos, donde lo que se debe hacer es tratar de buscar creativa y pedagógicamente como guiar estas “chispas” de creatividad a favor de fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje y muchos de los videos mostrados son una clara muestra de lo que se puede hacer con el audio y el video.
La segunda pregunta hace referencia a que desde la lógica es bastante complejo deducir la creatividad ya que gran mayoría de los eventos creativos de una persona son producto de la ruptura de parámetros y pensamientos lógicos, además la creatividad por tradición e historia ha sido producida y generada en personajes de todas las características humanas, desde las artes, la física, la matemática (video sobre las curiosidades matemáticas), es decir desde todos los ámbitos del ser humano nombrando la creatividad desde nuestra forma de ser, amar y de relacionarnos, hasta en la manera de conocer, comportarnos, y descubrir el mundo, permitiéndonos buscar soluciones creativas a los diferentes desafíos que nos ha puesto la historia.
De ahí que se podría deducir sin vacilar que la creatividad se puede generar a partir de diversos procesos mentales del ser humano y que por lo tanto los videos que estoy invitando a observar con las diferentes actividades escolares que estos proponen se pueden llevar a cabo no solo por medio del uso del sonido y el video como se plantea en la respuesta anterior sino que puede ser vista desde las manualidades, el teatro y demás actividades propias del aula haciendo analogías con las actividades propuestas en los videos o simplemente siendo utilizadas como matrices para generar muchas otras alternativas.
El tercer interrogante viene de la gran tarea de saber cuándo, cómo y de qué forma se es creativo, creo que esta pregunta es quizá más compleja que la misma definición de creatividad, ya que si es difícil ser creativo para nosotros que ya estamos bastante cuadriculados en este tema como seremos capaces de saber cuando uno de nuestros estudiantes son creativos?, como se mejora esta cualidad y de qué manera lo podemos potenciar?.
La respuesta a esta pregunta por lo pronto la puedo sustentar en la utilización de técnicas incluyendo las dadas a conocer en este módulo, otra forma sería compartiendo experiencias con otros docentes y estudiantes de otras instituciones educativas y tal vez des complejizando el concepto de creatividad de tal manera que de elementos muy simples se le pueda abstraer el componente creativo impregnado por el estudiante ayudándolo a que él mismo empiece a encontrar esos tintes creativos en sus expresiones hechas de tal manera que él al hacerse consiente del mismo pueda cultiva, potenciar y elevar dichas habiliades.

jueves, 28 de mayo de 2009

Vinculos a Dogs

esta es una prueba de lo que se puede hacer con los blogs para ver haz clik http://docs.google.com/Doc?id=dcqx57nd_12nxkvvck&hl=en otro ejemplo http://docs.google.com/Presentation?id=dcqx57nd_2fj3gp3cg&hl=en, mas ejemplos mas http://docs.google.com/fileview?id=F.f62cfa78-4b9d-47ac-88b8-229099e87c62&hl=en


http://prezi.com/qnxgzsnjceaq/sie/

martes, 5 de mayo de 2009

Cámaras Fotográficas Digitales

En los últimos años, las cámaras digitales han dejado de ser un artículo de lujo para convertirse en un producto asequible con altas prestaciones de servicios sobre todo para evidencias, investigación y procesos académicos.
La principal característica de una cámara digital es que transforma la luz en señales eléctricas y las graba en una memori.

PARTES DE UNA CÁMARA DIGITAL

Modo de disparo incluye varias formas y programas para sacar fotos.
Disparador lente similar a las de las cámaras convencionales. Pantalla de cristal líquido LCD este ayuda para prescindir del visor óptico.
Pantalla LCD en ella podemos Ver y reproducir la imagen que vamos a fotografiar, elegir distintas opciones se Menú.
La pantalla LCD consume mucha energía cuando está encendida, por eso trae la opción de trabajar con pilas recargables.
Accionador del zoom o teleobjetivo

Zoom óptico y digital
Terminal salida audio/ video Terminal digital, conexión eléctrica.

Entrada para tarjetas de memorias de diversos tipos según la cámara y con diferente capacidad de almacenamiento.

Como funciona




La lente penetra en la cámara a través de la lente, pasa por unos filtros RGB para separar la luz en tres colores rojo, verde, azul, estos en distintas proporciones, son capaces de reproducir casi el espectro cromático. después pasa por un sensor CCD (semiconductor sensible a la luz) capta la luz y la transforma en señales eléctricas.

Y luego pasa a la memoria de la cámara para ser almacenada.
Cuando es almacenada en la memoria se graba mediante una serie de ceros y unos formando la imagen en una cuadrícula donde cada cuadrito representa la unidad de medida mínima de una cuadrícula y recibe el nombre de Píxel. Por lo que la imagen tendrá mayor resolución cuantos más pixceles posea y por lo tanto tendrá mayor calidad.
Cada píxel posee una combinación de de dígitos binarios que determinan la intensidad lumínica y el color de ese segmento de la imagen, por ejemplo 11011000101011101000.
Según la resolución de imagen que son capaces de captar las cámaras digitales se clasifican por número de Megapixeles donde un megapixel es igual a 1.048.576 puntos o pixeles.
Las cámaras que hoy se fabrican tienen entre 3 y 9 megapixeles.

Otra de las características de las cámaras digitales es la amplia conectividad que poseen, ya que se pueden conectar a PC, IMPRESORAS, Televisores, equipos de sonido, lectores de tarjetas conectadas al computador, editar los albums aen la computadora y grabarlas en CD y dvd, Y de igual mera enviarlas por Internet.


Clasificación de las Cámaras Digitales

1. Cámaras de gama baja, se caracterizan por:

Formato JPG, funciones básicas, resolucion del sensor, Gama baja ≠bajo precio
Megapixeles = 2 – 3
Sensibilidad =
100 – 400 ISO
Objetivos = 35 – 117 mm
Abertura Diafragma = 2,8 – 5,3
Distancia enfoque = 7 cms – 75 cms.
2.Cámaras de gama media, se caracterizan por:
Maneja varios formatos gráficos, más funciones y más resolución,

Megapixeles = 4 –5
Sensibilidad = 400 –800 ISO
Objetivos = 35 –190 mm
Abertura Diafragma =
2 –8
Distancia enfoque =
2 cms–6 cms.
3. Cámara Réflex

Una cámara réflex es una cámara fotográfica en la cual la imagen que ve el fotógrafo a través del visor se consigue mediante el reflejo sobre un espejo o sistema de espejos.
Existen dos tipos de cámaras réflex: las SLR (Réflex de un objetivo) y las TLR (Réflex de objetivos gemelos).

Cámara réflex de un sólo objetivo (SRL)

De 35 mm ofrece el sistema de visor más eficaz. Un espejo, con una inclinación de 45°, detrás del objetivo, dirige la luz hacia arriba a una pantalla de enfoque, lo cual elimina los errores de encuadre. Estas cámaras tienen un gran surtido de accesorios. El obturador de plano focal, está incorporado al cuerpo de la cámara, permite cambiar el objetivo sin peligro de velar la película. Las réflex de un solo objetivo son de fácil enfoque, pero son más pesadas y más complejas que las de visor directo, suelen ser más costosa y delicadas. - Tamaño de película: 135 (hay unas cámaras muy parecidas que llevan películas de 110).


Las cámaras réflex de objetivos gemelos normalmente de denotan como TLR, acrónimo del inglés Twin lens reflex.
Cuando se cuenta con un objetivo TLR, la cámara lleva dos objetivos idénticos. Los dos objetivos son gemelos en cuanto a apertura y distancia focal, aunque el superior carece de diafragma y de obturador. La misión de este objetivo es únicamente ofrecer una imagen al visor.
La imagen para el visor se forma sobre un cristal horizontal situado en la parte superior de la cámara, por lo que la postura idónea que ha de adquirir el fotógrafo es situar en la cintura y mirar desde arriba.

Dodumento sintetizado, resumido, adaptado y editado por:

Licenciado Mardoqueo Diaz

Información tomada de Varios sitios de Internet y otras fuentes.

Bogotá Mayo de 2009.

Discos duros

Licenciado Mardoqueo Diaz Urrego

En esta guia sobre discos duros brindo informacion recolectada de varias fuentes de Internet sobre la conceptualizacion del tema, aplicada a estudientes del colegio Union Europea de la localidad Ciudad Bolivar d eBogota.

OBJETIVO: Identificar las diferentes caracteristicas fisicas y funcionales de los discos duros al igual que los tipos de discos que se emplean en nuestro medio.
al final los estudiantes y lectores si lo desean contestaran la actividad para confirmar el aprendizaje.

Discos duros
Son otro de los elementos habituales en los ordenadores, al menos desde los tiempos del 286. Un disco duro está compuesto de numerosos discos de material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin sus fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la carcasa.
Los discos duros han evolucionado mucho desde los modelos primitivos de 10 ó 20 MB. Actualmente los tamaños son del orden de 200 A 500 gigabytes, el tiempo medio de acceso es muy bajo (menos de 20 ms) y su velocidad de transferencia es tan alta que deben girar a más de 7.000 rpm (revoluciones por minuto), lo que desgraciadamente hace que se calienten como demonios, por lo que no es ninguna tontería instalarles un ventilador para su refrigeración.
Una diferencia fundamental entre unos y otros discos duros es su interfaz de conexión. Antiguamente se usaban diversos tipos, como MFM, RLL o ESDI, aunque en la actualidad sólo se emplean dos: IDE y SCSI.

Función de un disco duro
Un disco duro es un dispositivo que permite el almacenamiento y recuperación de grandes cantidades de información. Los discos duros forman el principal elemento de la memoria secundaria de un ordenador, llamada así en oposición a la memoria principal o memoria RAM (Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio).
Tanto los discos duros como la memoria principal son memorias de trabajo (varían su contenido en una sesión con el ordenador). Sin embargo, presentan importantes diferencias: la memoria principal es volátil (su contenido se borra al apagar el ordenador), muy rápida (ya que se trata de componentes electrónicos) pero de capacidad reducida. La memoria secundaria, en cambio, es no volátil, menos rápida (componentes mecánicos) y de gran capacidad. La memoria principal contiene los datos utilizados en cada momento por el ordenador pero debe recurrir a la memoria secundaria cuando necesite recuperar nuevos datos o almacenar de forma permanente los que hayan variado.

Discos duros IDE


El interfaz IDE (más correctamente denominado ATA, el estándar de normas en que se basa) es el más usado en PCs normales, debido a que tiene un balance bastante adecuado entre precio y prestaciones. Los discos duros IDE se distribuyen en canales en los que puede haber un máximo de 2 dispositivos por canal; en el estándar IDE inicial sólo se disponía de un canal, por lo que el número máximo de dispositivos IDE era 2.

El estándar IDE fue ampliado por la norma ATA-2 en lo que se ha dado en denominar EIDE (Enhanced IDE o IDE mejorado). Los sistemas EIDE disponen de 2 canales IDE, primario y secundario, con lo que pueden aceptar hasta 4 dispositivos, que no tienen porqué ser discos duros mientras cumplan las normas de conectores ATAPI; por ejemplo, los CD-ROMs y algunas unidades SuperDisk se presentan con este tipo de conector.

En cada uno de los canales IDE debe haber un dispositivo Maestro (master) y otro Esclavo (slave). El maestro es el primero de los dos y se suele situar al final del cable, asignándosele generalmente la letra "C" en DOS. El esclavo es el segundo, normalmente conectado en el centro del cable entre el maestro y la controladora, la cual muchas veces está integrada en la propia placa base; se le asignaría la letra "D".




Los dispositivos IDE o EIDE como discos duros o CD-ROMs disponen de unos microinterruptores (jumpers), situados generalmente en la parte posterior o inferior de los mismos, que permiten seleccionar su carácter de maestro, esclavo o incluso otras posibilidades como "maestro sin esclavo". Las posiciones de los jumpers vienen indicadas en una pegatina en la superficie del disco, o bien en el manual o serigrafiadas en la placa de circuito del disco duro, con las letras M para designar "maestro" y S para "esclavo".

Discos duros SCSI

Sobre este interfaz ya hemos hablado antes en el apartado de generalidades; sólo recalcar que la ventaja de estos discos no está en su mecánica, que puede ser idéntica a la de uno IDE (misma velocidad de rotación, mismo tiempo medio de acceso...) sino en que la transferencia de datos es más constante y casi independiente de la carga de trabajo del microprocesador.
Esto hace que la ventaja de los discos duros SCSI sea apreciable en ordenadores cargados de trabajo, como servidores, ordenadores para CAD o vídeo, o cuando se realiza multitarea de forma intensiva, mientras que si lo único que queremos es cargar Word y hacer una carta la diferencia de rendimiento con un disco UltraDMA será inapreciable.

En los discos SCSI resulta raro llegar a los 20 MB/s de transferencia teórica del modo Ultra SCSI, y ni de lejos a los 80 MB/s del modo Ultra-2 Wide SCSI, pero sí a cifras quizá alcanzables pero nunca superables por un disco IDE. De lo que no hay duda es que los discos SCSI son una opción profesional, de precio y prestaciones elevadas, por lo que los fabricantes siempre escogen este tipo de interfaz para sus discos de mayor capacidad y velocidad. Resulta francamente difícil encontrar un disco duro SCSI de mala calidad, pero debido a su alto precio conviene proteger nuestra inversión buscando uno con una garantía de varios años, 3 ó más por lo que pueda pasar... aunque sea improbable.

Discos duros SATA

Elementos de un disco duro

Un disco duro forma una caja herméticamente cerrada que contiene dos elementos no intercambiables: la unidad de lectura y escritura y el disco como tal.
La unidad es un conjunto de componentes electrónicos y mecánicos que hacen posible el almacenamiento y recuperación de los datos en el disco.
El disco es, en realidad, una pila de discos, llamados platos, que almacenan información magnéticamente. Cada uno de los platos tiene dos superficies magnéticas: la superior y la inferior. Estas superficies magnéticas están formadas por millones de pequeños elementos capaces de ser magnetizados positiva o negativamente. De esta manera, se representan los dos posibles valores que forman un bit de información (un cero o un uno). Ocho bits contiguos constituyen un byte (un carácter).

Estructura lógica de un disco duro

La estructura lógica de un disco duro está formada por:
El sector de arranque (Master Boot Record)
Espacio particionado
Espacio sin particionar

El sector de arranque es el primer sector de todo disco duro (cabeza 0, cilindro 0, sector 1). En él se almacena la tabla de particiones y un pequeño programa master de inicialización, llamado también Master Boot. Este programa es el encargado de leer la tabla de particiones y ceder el control al sector de arranque de la partición activa. Si no existiese partición activa, mostraría un mensaje de error.

El espacio particionado es el espacio del disco que ha sido asignado a alguna partición. El espacio no particionado, es espacio no accesible del disco ya que todavía no ha sido asignado a ninguna partición. A continuación se muestra un ejemplo de un disco duro con espacio particionado (2 particiones primarias y 2 lógicas) y espacio todavía sin particionar.
El caso más sencillo consiste en un sector de arranque que contenga una tabla de particiones con una sola partición, y que esta partición ocupe la totalidad del espacio restante del disco. En este caso, no existiría espacio sin particionar.

Las particiones

Cada disco duro constituye una unidad física distinta. Sin embargo, los sistemas operativos no trabajan con unidades físicas directamente sino con unidades lógicas. Dentro de una misma unidad física de disco duro puede haber varias unidades lógicas. Cada una de estas unidades lógicas constituye una partición del disco duro. Esto quiere decir que podemos dividir un disco duro en, por ejemplo, dos particiones (dos unidades lógicas dentro de una misma unidad física) y trabajar de la misma manera que si tuviésemos dos discos duros (una unidad lógica para cada unidad física).

Particiones y directorios.— Ambas estructuras permiten organizar datos dentro de un disco duro. Sin embargo, presentan importantes diferencias: 1ª) Las particiones son divisiones de tamaño fijo del disco duro; los directorios son divisiones de tamaño variable de la partición; 2ª) Las particiones ocupan un grupo de cilindros contiguos del disco duro (mayor seguridad); los directorios suelen tener su información desperdigada por toda la partición; 3ª) Cada partición del disco duro puede tener un sistema de archivos (sistema operativo) distinto; todos los directorios de la partición tienen el sistema de archivos de la partición.

Como mínimo, es necesario crear una partición para cada disco duro. Esta partición puede contener la totalidad del espacio del disco duro o sólo una parte. Las razones que nos pueden llevar a crear más de una partición por disco se suelen reducir a tres.

Razones organizativas.

Considérese el caso de un ordenador que es compartido por dos usuarios y, con objeto de lograr una mejor organización y seguridad de sus datos deciden utilizar particiones separadas.
Instalación de más de un sistema operativo. Debido a que cada sistema operativo requiere (como norma general) una partición propia para trabajar, si queremos instalar dos sistemas operativos a la vez en el mismo disco duro (por ejemplo, Windows 98 y Linux), será necesario particionar el disco.

Razones de eficiencia.

Por ejemplo, suele ser preferible tener varias particiones FAT pequeñas antes que una gran partición FAT. Esto es debido a que cuanto mayor es el tamaño de una partición, mayor es el tamaño del grupo (cluster) y, por consiguiente, se desaprovecha más espacio de la partición. Más adelante, explicaremos esto con mayor detalle.

QUE ES EL PUERTO SATA (Serial ATA)





Actualizado el 19/12/2007. Serial ATA es el nuevo estándar de conexión de discos duros. Hasta hace relativamente poco tiempo, en el mercado del consumo se hacía uso del puerto IDE en los estándares ATA (también llamado Pararell ATA), del que existen variedades de hasta 133MBytes/seg teóricos. Dicho tipo de conexión consiste en unas fajas planas (de 40 u 80 hilos, dependiendo de las especificaciones de ATA) a las cuales se pueden conectar hasta dos discos duros (o unidades ópticas). Serial ATA, la nueva tecnología, es totalmente compatible con la anterior, de manera que no habrá problemas de compatibilidad con los sistemas operativos. De hecho se pueden encontrar conversores con el formato antiguo, ya que no solo se trata de un cambio en el formato de los conectores, sino tambien en el tipo de puerto (mientras que un puerto IDE trabaja como un puerto Paralelo, SATA es un tipo de puerto Serie). Es cierto que a nivel físico está más cercano de lo que sería un puerto Firewire o un USB, aunque en el caso de SATA tan sólo se puede conectar un dispositivo por puerto.

Ventajas que nos reporta este nuevo sistema.

En cuanto velocidad hay grandes ventajas, ya que la nueva interfaz comienza trabajando a 150MBytes/seg (133 como máximo en ATA), siendo lo habitual actualmente el tipo SATA2, con una tasa de transferencia de 300MBytes/seg. Otra de las grandes mejoras respecto al sistema anterior (en mi opinión) es el tipo de cableado que se utiliza, mucho más fino y aerodinámico que el anterior , lo que permite que estos cables, al ser muchísimo más finos, faciliten el flujo de aire dentro de la caja, reduciendo el calentamiento de nuestro equipo. Otra ventaja de este tipo de puerto es que permite hasta 1 metro de longitud en el cable (menos de medio metro en las conexiones ATA). Respecto al cable de alimentación también es diferente al de los discos ATA originales, y las tensiones de trabajo son menores, teniendo un consumo menor. Además no es necesaria la configuración Master/Slave tradicional, ya que las unidades SATA conectan una por puerto, indicándose en el Setup tan sólo cual es el SATA al que se debe dirigir en primer lugar el orden de arranque (Boot secuence).

ACTIVIDAD

Defina en sus términos que es un disco duro.
Explique por escrito cuales son los tres tipos de discos duros que habla esta guía y sus características.
mediante un gráfico explique cual es la función de un disco duro.
Describa como es la estructura lógica de un disco duro.
en 10 renglones explique como es, y para que se usa las particiones en un disco duro.
Dibuje del tamaño de una hoja un disco duro.
Cuales son las principales ventajas de un disco duro con conexión sata?
Realiza un resumen por medio de un mapa conceptual del tema.
Crea un crucigrama con preguntas sobre el tema de disco duro por lo menos 12 palabras.

guia tomada, editada y adaptada en base a Informacion de varios sitios de Internet por

Licenciado Mardoqueo Diaz


Bogota mayo de 2009.

lunes, 4 de mayo de 2009

Software Libre

LICENCIADO MARDOQUEO DIAZ URREGO
DEFINICIÓN DE SOFTWARE:


Es el conjunto de instrucciones que dirigen los distintos componentes del ordenador.
Es el encargado de indicar la hardware como debe realizar las diferentes tareas.




CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE

SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la administracion de la parte fisica o los recursos de la computadora, es la que interactua entre el usuario y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos Monousuarios y Multiusuarios.
SOFTWARE DE APLICACION: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas especificas como edicion de textos, imagenes, calculos, etc. tambien conocidos como aplicaciones.

SOFTWARE DE DESARROLLO.
El software de desarrollo recibe varios nombre, como software de programación o lenguaje de programación del software, en si el software de desarrollo es cualquier lenguaje artificial que podemos utilizar para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador. Es complicado definir que es y que no es un software de desarrollo, generalmente se dice que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora deber ser completamente sistemática (sigue o se ajusta a un conjunto de reglas).
El software de programación proporciona herramientas para ayudar al programados s escribir programas informáticos y a usar diferentes lenguajes de programación de forma practica, entre los lenguajes de programación mas utilizados podemos mencionar: C++, Java, C#, Visual Basic, etc.

SEGÚN SU LICENCIA

Freeware es un software de computadora que se distribuye sin cargo. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual. El Freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. Programa computacional cuyo costo económico para el usuario final es cero, independiente de las condiciones de distribución y uso que tenga. Este tipo de software la mayoría son utilerías para realizar cierta tarea como el programa Win Rar, el cual nos sirve para la compresión de un archivo.


Software propietario En términos generales, el software propietario es software cerrado, donde el dueño del software controla su desarrollo y no divulga sus especificaciones. El software propietario es el producido principalmente por las grandes empresas, tales como Microsoft y muchas otras. Antes de poder utilizar este tipo de software se debe pagar por el. Cuando se adquiere una licencia de uso de software propietario, normalmente se tiene derecho a utilizarlo en un solo computador y a realizar una copia de respaldo. En este caso la redistribución o copia para otros propósitos no es permitida.

Software shareware o de evaluación: El software tipo shareware es un tipo particular de software propietario, sin embargo por la diferencia en su forma de distribución y por los efectos que su uso ocasiona, puede considerarse como una clase aparte. El software shareware se caracteriza porque es de libre distribución o copia, de tal forma que se puede usar, contando con el permiso del autor, durante un periodo limitado de tiempo, después de esto se debe pagar para continuar utilizándolo, aunque la obligación es únicamente de tipo moral ya que los autores entregan los programas confiando en la honestidad de los usuarios. Este tipo de software es distribuido por autores individuales y pequeñas empresas que quieren dar a conocer sus productos. En la ciudad de Pasto este tipo de software se consigue en quioscos de revistas. Muchas veces por ignorancia los programas de esta clase se utilizan ilegalmente. A menudo el software shareware es denominado como software de evaluación.



Software libre El software libre: es software que, para cualquier propósito, se puede usar, copiar, distribuir y modificar libremente, es decir, es software que incluye archivos fuentes. La denominación de software libre se debe a la Free Software Foundation (FSF), entidad que promueve el uso y desarrollo de software de este tipo. Cuando la FSF habla de software libre se refiere a una nueva filosofía respecto al software, donde priman aspectos como especificaciones abiertas y bien común, sobre software cerrado y ánimo de lucro. Como se describe en el Capítulo 2, esto no impide que el software libre se preste para que realicen negocios en su entorno.

LIBERTADES DEL SOFTWARE LIBRE
De acuerdo con tal definición, el software es "libre" si garantiza las siguientes libertades:[1]
Libertad 0: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito
Libertad 1: la libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.
Libertad 2: la libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
Libertad 3: la libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Las libertades 1 y 3 requieren que esté disponible el Código de fuente
porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.

CODIGO DE FUENTE
El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento. El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el lenguaje máquina o código objeto) que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora.

¿Qué es la piratería de software?

La piratería de software es la copia, reproducción, utilización o fabricación no autorizadas de productos de software protegidos por las leyes de copyright internacionales. En promedio, por cada copia autorizada de software informático en uso, se hace al menos una copia no autorizada, o "pirateada" del mismo.
La piratería informática perjudica a todas las compañías de software y, en última instancia, a usted mismo, el usuario final. La piratería da como resultado precios más altos para los usuarios debidamente licenciados, menores niveles de soporte técnico y retrasos en el financiamiento y desarrollo de nuevos productos, perjudicando la variedad global y la calidad del software.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE


Ventajas: Escrutinio Publico: Al ser muchos las personas que tienen acceso al código fuente, eso lleva a un proceso de corrección de errores muy dinámico, no hace falta esperar que el proveedor del software saque una nueva versión.
Independencia del proveedor:
Al disponer del código fuente, cualquier persona puede continuar ofreciendo soporte, desarrollo u otro tipo de servicios para el software.
No estamos supeditados a las condiciones del mercado de nuestro proveedor, es decir que si este se va del mercado porque no le conviene y discontinua el soporte, nosotros podemos contratar a otra persona.
Manejo de la lengua:
Traducción: cualquier persona capacitada puede traducir y adaptar un software libre a cualquier lengua.
Corrección ortográfica y gramatical: una vez traducido el software libre puede presentar errores de este tipo, los cuales pueden ser subsanados con mayor rapidez por una persona capacitada.
Mayor seguridady privacidad:
Los sistemas de almacenamiento y recuperación de la información son públicos. Cualquier persona puede ver y entender como se almacenan los datos en un determinado formato o sistema.
Existe una mayor dificultad para introducir código malicioso como ser: espía (p/ej. capturador de teclas), de control remoto (p/ej. Troyano), de entrada al sistema (p/ej. puerta trasera), etc.
Garantía de continuidad:
el software libre puede seguir siendo usado aun después de que haya desaparecido la persona que lo elaboro, dado que cualquier técnico informatico puede continuar desarrollándolo, mejorándolo o adaptándolo.
Ahorro en costos:
en cuanto a este tópico debemos distinguir cuatro grandes costos: de adquisición, de implantación (este a su vez se compone de costos de migración y de instalación), de soporte o mantenimiento, y de interoperabilidad:
El software libre principalmente disminuye el costo de adquisición ya que al otorgar la libertad de distribuir copias la puedo ejercer con la compra de una sola licencia y no con tantas como computadoras posea (como sucede en la mayoría de los casos de software propietario). Cabe aclarar que también hay una disminución significativa en el costo de soporte, no ocurriendo lo mismo con los costos de implantación y de interoperatividad.

Desventajas

Copyright o Derechos de autor, derecho de propiedad que se genera de forma automática por la creación de diversos tipos de obras y que protege los derechos e intereses de los creadores.
Si observamos la situación actual, es decir la existencia mayoritaria de Software Propietario, tenemos:
Dificultad en el intercambio de archivos: esto se da mayormente en los documentos de texto (generalmente creados con Microsoft Word), ya que si los queremos abrir con un Software Libre (p/ ej. Open Office o LaTeX) nos da error o se pierden datos. Pero esta claro que si Microsoft Word creara sus documentos con un formato abierto (o publico) esto no sucedería.
Mayores costos de implantación e interoperabilidad: dado que el software constituye "algo nuevo", ello supone afrontar un costo de aprendizaje, de instalación, de migración, de interoperabilidad, etc., cuya cuantía puede verse disminuida por: mayor facilidad en las instalaciones y/o en el uso, uso de emuladores (p/ej. Si el usuario utiliza Microsoft Windows, la solución seria instalar alguna distribución de GNU/Linux y luego un emulador de Windows, como Wine, VMWare. Terminal X, Win4Lin). Vale aclarar que el costo de migración esta referido al software, ya que en lo que hace a Hardware generalmente el Software Libre no posee mayores requerimientos que el Software Propietario.

ASPECTOS LEGALES

TRATADO OMPI SOBRE DERECHO DE AUTOR - WCT - 1996.Art.. 4. Los Programas de ordenador están protegidos como obras literarias en el marco de los dispuesto en el Art. 2 del Convenio de Berna. Dicha protección se aplica a los programas de ordenador, cualquiera que sea su modo o forma de expresión


DECISIÓN ANDINA 351 DE 1993, ART. 23Los programas de ordenador se protegen en los mismos términos que las obras literarias. Dicha protección se extiende tanto a los programas operativos como a los programas aplicativos, ya sea en forma de código fuente o código objeto.


El procedimiento para crear un programa libre se inicia con el registro (o Copyright), para después integrarle una serie de condiciones de distribución, en las que se especifica que el programa puede ser copiado, modificado y utilizado sin límite, siempre y cuando, se distribuya este y cualquier otro programa derivado del mismo con el código fuente y los términos de distribución.


Copyright o Derechos de autor, derecho de propiedad que se genera de forma automática por la creación de diversos tipos de obras y que protege los derechos e intereses de los creadores.


Documento Tomado de varios sitios de Internet y adapatado, editado y acondicionado para este documento por:
Mardoqueo Diaz Urrego
bogota mayo de 2009.

Boletín informativo Escolar

Este boletín que a continuación voy a presentar es un trabajo que llevo realizando desde el año pasado en el colegio GIMANSIO REAL DE COLOMBIA, cuya idea salío a partir del premio el Galardón a la Excelencia en donde el objetivo central es vincular por medio de este proyecto a estudiantes y profesores del colegio y ofrecerles la oportunidad de escribir, aprender a hacer fotos, diagramación y en sí la aplicación de varias herramientas tecnológicas para este proceso y así acercarlos a que las utilicen en los diferentes aprendizajes.

AQUÍ PRESENTO LA EDICIÓN DE ABRIL.